Pages

ads ads ads ads ads ads ads ads

Jumat, 06 Mei 2011

DESAIN INTERFACE PEMROGRAMAN VISUAL


MODUL I



I.                  Teori

Interface

Interface merupakan tampilan antarmuka untuk setiap perancangan program yang dilakukan. Desain interface yang baik dan menarik sangat diperlukan untuk memudahkan pengguna (user)
dalam menggunakan program yang dibuat (user friendly).

Kemampuan desain interface setiap orang tentu berbeda-beda. Hal ini dikarenakan user yang sangat bervariasi dalam menggunakan aplikasi komputer dengan tujuan yang beragam. Akan tetapi kesamaan konsep interaksi manusai dan komputer melalui teknik desain interface yang baik perlu diterapkan agar dapat dipakai oleh semua jenis user.

DESAIN INTERFACE
            Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain,
d. Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
1. CARA PENDEKATAN
            Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus denagn pengguna yan khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal bengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang didinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
            Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
            Model pengguna merupakan model konseptual yan diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
            Setelah pengguna mengetahui danmemahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yan sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna denga cepat dapat dioperasionalkan.
            Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indiksai adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu.      Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
            Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

URUTAN PERANCANGAN
            Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancanagnnya dapa dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
a. Pemilihan Ragam Dialog
            Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
b. Perancangan Struktur Dialog
            Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
c. Perancangan Format Pesan
            Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
d. Perancangan Penanganan Kesalahan
            Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
 Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan
ü bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
 Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
 Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan  tindakan yang baru saja dilakukan.
 Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang  terjadi pada waktu itu.
e. Perancangan Struktur Data
            Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness)
3. Pengelompokkan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
            Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
            Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
 Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup
ü panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
 Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan
ü (wajah) desktop,
 Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi
ü angat terkenal,
 Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY,
ü dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.


Event Handler

Setiap aksi yang dilakukan komponen akan menimbulkan rekasi yang disebut dengan event.

Ada dua (2) cara untuk mendeteksi aktifitas komponen, yaitu :

1.      Membuat sebuah fungsi untuk menangani event yang disebut dengan EventHandler, atau bisa juga disebut dengan action.

2. Memasang alat deteksi pada setiap komponen yang disebut dengan                      ActionListener. Ketika kelas didefinisikan maka ActionListener harus diimplementasikan. Aksi setiap komponen
dideteksi melalui event.getActionCommand().

Dalam event handling pada Java ada empat bagian penting yang harus diketahui:
  1. Event Object merupakan object yang mendiskripsikan sebuah event yang di-trigger oleh event source.
  2. Event Handler merupakan method yang menerima event object dan melakukan respond yang sesuai dengan event object tersebut.
  3. Event Listener merupakan interface yang akan meng-handle event yang terjadi. setiap type event mempunyai interface yang bersesuaian. Listener tersebut harus diimplementasikan oleh class yang akan meng-handle event
  4. Event Source merupakan pembangkit / trigger sebuah event objects
setiap event object mempunyai  type event yang berbdea beda. sehingga kita harus menentukan type event sebelum menentukan jenis interface listener. karena setiap type event mempunyai jenis interface listener yang bersesuaian.
berikut ini type type event yang ada di Java :
  1. ActionEvent
  2. ItemEvent
  3. WindowEvent
  4. ContainerEvent
  5. ComponentEvent
  6. FocusEvent
  7. TextEvent
  8. KeyEvent
  9. MouseEvent
  10. AdjustmentEvent
Berikut ini Interface Listener
  1. ActionListener
  2. ItemListener
  3. WindowListener
  4. ContainerListener
  5. ComponentListener
  6. FocusListener
  7. TextListener
  8. KeyListener
  9. MouseListener
  10. MouseMotionListener
  11. AdjustmentListener
Berdasarkan tulisan diatas, setiap type event mempunyai satu jenis interface listener kecuali MouseEvent yang mempunyai dua jenis interface listener. dan setiap interface mempunyai method abstract yang harus di override class yang meng-impletasikan interface. event listener dan event handler terdapat pada package java.awt.event
Bagaimana event handling dalam Java? ada tiga langkah penting dalam event handling
  1. Deklarasikan class yang akan meng-handle event yang terjadi dan tuliskan code yang menyatakan class tersebut meng-implement interface listener
  2. Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method addListener
  3. Kode yang mengimplementasikan method pada interface listener pada class yang akan meng-handle event. [ Override ]



II.               Tujuan

1. Memahami penggunaan komponen-komponen program aplikasi yang dipakai.
2. Mampu membuat grafis design interface dengan program aplikasi yang dipakai.
3. Mampu mengatur tata letak komponen aplikasi yang dipakai dengan sesuai.
4. Mengetahui event pada setiap komponen program aplikasi yang dipakai.
5. Mampu memanfaatkan event komponen program aplikasi yang dipakai dengan sesuai.



III.           Materi

1. Penggunaan komponen-komponen aplikasi untuk desain interface.
2. Mengatur tata letak komponen dengan sesuai.
3. Penggunaan event setiap komponen aplikasi dalam desain interface.
4. Mengatur event setiap komponen dengan sesuai.




IV.           Referensi

1. ---, “Perancangan Antar Muka”, Materi Kuliah IMK, 2007.
2. Adi Nugroho, “Pemrograman Java untuk Aplikasi Basis Data dengan Teknik XP
Mengunakan IDE Eclipse”, PT Andi Yogyakarta, Yogyakarta, 2007.
2.      Suarga, “Dasar Pemrograman Komputer”, PT Andi Yogyakarta, Yogyakarta, 200
4.      http://jur-ti.blogspot.com/2009/05/desain-interface.html

1 komentar:

baca blog biasakan tinggalkan komentar, karena saya perlu kritik dan saran dari anda guna kemajuan blog saya ini..

ads Tukar Link
>>>>TERIMA KASIH ANDA TELAH BERKUNJUNG DI BLOG SUGIK>>>>>
 
Copyright (c) sugik boy - dunia info di dukung oleh kumpulan tugas kuliah - di seponsori oleh kumpullbloger