Pages

ads ads ads ads ads ads ads ads

Minggu, 17 Agustus 2014

IT (INFORMATION TECNOLOGY) / TI(TEKNOLOGI INFORMASI)

Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).[1]
Dalam konteks bisnis, Information Technology Association of America menjelaskan
Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi. [2] Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). ".[3] Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Cloud Computing'', sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.

Sejarah

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Informasi umum

Informasi dan Teknologi komunikasi 2005
TI adalah bidang pengelolaan teknologi dan mencakup berbagai bidang yang termasuk tetapi tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program , dan data konstruksi. Singkatnya, apa yang membuat data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian dari TI. TI menyediakan bisnis dengan empat set layanan inti untuk membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan pelanggan, dan alat-alat produktivitas.
TI melakukan berbagai fungsi (TI Disiplin/Kompetensi) dari meng-instal Aplikasi untuk merancang jaringan komputer dan Database informasi. Beberapa tugas yang TI lakukan mungkin termasuk manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database dan desain perangkat lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan. Teknologi informasi mulai menyebar lebih jauh dari konvensional komputer pribadi dan teknologi jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan banyak lagi, yang meningkatkan permintaan untuk pekerjaan .
Di masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering dan Teknologi) dan Asosiasi untuk mesin komputasi telah bekerjasama untuk membentuk akreditasi dan standar kurikulum [4] untuk program degrees di Teknologi Informasi sebagai bidang studi dibandingkan [5] dengan Ilmu Komputer and Sistem Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education)[6] adalah kelompok kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan TI di seluruh dunia sebesar $ 763.000.000.000 pada tahun 2009.[7]

Pertumbuhan dan kapasitas teknologi

Hilbert dan Lopez[8] mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore): mesin 'aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas per-kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.


sumber:wikipedia

DESAIN INTERFACE PEMROGRAMAN VISUAL







Interface

Interface merupakan tampilan antarmuka untuk setiap perancangan program yang dilakukan. Desain interface yang baik dan menarik sangat diperlukan untuk memudahkan pengguna (user)
dalam menggunakan program yang dibuat (user friendly).

Kemampuan desain interface setiap orang tentu berbeda-beda. Hal ini dikarenakan user yang sangat bervariasi dalam menggunakan aplikasi komputer dengan tujuan yang beragam. Akan tetapi kesamaan konsep interaksi manusai dan komputer melalui teknik desain interface yang baik perlu diterapkan agar dapat dipakai oleh semua jenis user.

DESAIN INTERFACE
            Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain,
d. Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
1. CARA PENDEKATAN
            Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus denagn pengguna yan khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal bengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang didinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
            Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
            Model pengguna merupakan model konseptual yan diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
            Setelah pengguna mengetahui danmemahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yan sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna denga cepat dapat dioperasionalkan.
            Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indiksai adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu.      Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
            Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

URUTAN PERANCANGAN
            Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancanagnnya dapa dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
a. Pemilihan Ragam Dialog
            Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
b. Perancangan Struktur Dialog
            Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
c. Perancangan Format Pesan
            Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
d. Perancangan Penanganan Kesalahan
            Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
 Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan
ü bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
 Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
 Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan  tindakan yang baru saja dilakukan.
 Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang  terjadi pada waktu itu.
e. Perancangan Struktur Data
            Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1. Urutan Penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness)
3. Pengelompokkan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
            Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
            Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
 Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup
ü panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
 Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan
ü (wajah) desktop,
 Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi
ü angat terkenal,
 Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY,
ü dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.


Event Handler

Setiap aksi yang dilakukan komponen akan menimbulkan rekasi yang disebut dengan event.

Ada dua (2) cara untuk mendeteksi aktifitas komponen, yaitu :

1.      Membuat sebuah fungsi untuk menangani event yang disebut dengan EventHandler, atau bisa juga disebut dengan action.

2. Memasang alat deteksi pada setiap komponen yang disebut dengan                      ActionListener. Ketika kelas didefinisikan maka ActionListener harus diimplementasikan. Aksi setiap komponen
dideteksi melalui event.getActionCommand().

Dalam event handling pada Java ada empat bagian penting yang harus diketahui:
  1. Event Object merupakan object yang mendiskripsikan sebuah event yang di-trigger oleh event source.
  2. Event Handler merupakan method yang menerima event object dan melakukan respond yang sesuai dengan event object tersebut.
  3. Event Listener merupakan interface yang akan meng-handle event yang terjadi. setiap type event mempunyai interface yang bersesuaian. Listener tersebut harus diimplementasikan oleh class yang akan meng-handle event
  4. Event Source merupakan pembangkit / trigger sebuah event objects
setiap event object mempunyai  type event yang berbdea beda. sehingga kita harus menentukan type event sebelum menentukan jenis interface listener. karena setiap type event mempunyai jenis interface listener yang bersesuaian.
berikut ini type type event yang ada di Java :
  1. ActionEvent
  2. ItemEvent
  3. WindowEvent
  4. ContainerEvent
  5. ComponentEvent
  6. FocusEvent
  7. TextEvent
  8. KeyEvent
  9. MouseEvent
  10. AdjustmentEvent
Berikut ini Interface Listener
  1. ActionListener
  2. ItemListener
  3. WindowListener
  4. ContainerListener
  5. ComponentListener
  6. FocusListener
  7. TextListener
  8. KeyListener
  9. MouseListener
  10. MouseMotionListener
  11. AdjustmentListener
Berdasarkan tulisan diatas, setiap type event mempunyai satu jenis interface listener kecuali MouseEvent yang mempunyai dua jenis interface listener. dan setiap interface mempunyai method abstract yang harus di override class yang meng-impletasikan interface. event listener dan event handler terdapat pada package java.awt.event
Bagaimana event handling dalam Java? ada tiga langkah penting dalam event handling
  1. Deklarasikan class yang akan meng-handle event yang terjadi dan tuliskan code yang menyatakan class tersebut meng-implement interface listener
  2. Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method addListener
  3. Kode yang mengimplementasikan method pada interface listener pada class yang akan meng-handle event. [ Override ]






IV.           Referensi

1. ---, “Perancangan Antar Muka”, Materi Kuliah IMK, 2007.
2. Adi Nugroho, “Pemrograman Java untuk Aplikasi Basis Data dengan Teknik XP
Mengunakan IDE Eclipse”, PT Andi Yogyakarta, Yogyakarta, 2007.
2.      Suarga, “Dasar Pemrograman Komputer”, PT Andi Yogyakarta, Yogyakarta, 200
4.      http://jur-ti.blogspot.com/2009/05/desain-interface.html

hacker terkuat di dunia

helloo brother jumpa lgi dengan saya,setelah sekian lama pakum, kini gue kembali,,, hari ini gue bahas tentang hacker terkuat

langsung aja jon...
1. Amerika Serikat

Nomor satu tentu saja Amerika Serikat. Di setiap ada yang namanya berita tentang "hacker" , nama USA pasti terlibat. membobol situs FBI, Situs Pemerintahan , dll bukan hal yang sulit bagi Hacker USA. Kelompok yang terkuat di Ameika adalah Topi Abu-Abu, Wikileaks, Anonymous. Namun yang paling menonjol adalah Topi Abu-Abu karena pusat Anonymous ada di Brazil




2. Turki



Sebuah negara dengan skill dan mental tinggi adalah ciri khas Hacker asal iegara Turki. Beberapa situs ternama berasal dari turki sehingga sungguh pesat seorang hacker disana, bahkan rating menunjukan bahwa negara ini sungguh sungguh patut di acungi jempol masalah hacker. Di negara ini banyak sekali Forum Underground sehingga Turki diprediksi menjadi negara dengan jumlah hacker terbanyak. . Kelompok terkuat di negara Turki ini adalah Cyber. Hacker di Negara Turki adalah Islam dan mereka tidak segan-segan membalas serangan dari hacker yang menghina Islam.



3. China



Hanya ada dua kata untuk menyebut Hacker asal China. Luar Biasa ! . Mengapa? Sudah ribuan file berhasil dibobol oleh hacker asal China. Korban dari hacker China rata-rata adalah Amerika Serikat. Hacker China mengincari 48 perusahaan kimia Amerika Serikat dan Inggris. Bhkan Hacker China diperkirakan lebih berpeluang kaya dari pada bandar narkoba.




4. India


Yang pernah saya baca pada suatu artikel dari suatu blog. Hacker India lebih dipercaya oleh Google. Alasannya karena hacker India lebih kuat dan lebih ganas dari pada hacker lainnya. Hacker India tidak setengah-setengah untuk melakukan suatu tindakan. Banyak hacker India yang ditarik ke negara Amerika Serikat untuk keamanan. Kelompok yang terkuat pada negara India adalah Dafcer.




5. Pakistan



Hacker Pakistan tidak bisa dianggap remeh karena sudah menyerang puluhan situs pemerintahan maupun situs pendidikan. sama seperti Turki, Hacker Pakistan adalah hacker Islam. Walaupun begitu, kedua negara ini sering terlibat cyberwar.



6. Indonesia


Negara yang sangat besar dan memiliki banyak penduduk di dunia mustahil kalau tidak ada hacker yang terkuat, apalagi selevel internasional. Bukti yang mencengangkan terlihat ketika perselisihan Blok Ambalat anatar Indonesia dengan Malaysia, pada perayaan kemerdekaan Malaysia tepatnya tanggal 31 Desember 2010. Hacker Indonesia meutup 500 website pemerintahan, website terkemuka di malaysia, universitas, pendidikan. Dengan tertutupnya website-website terebut Malaysia dalam sehari rugi kurang lebih Rp.7,5 Triliun. Di Indonesia kelompok yang terkenal dan sering masuk layar televisi adalah BlackHat, seperti Yogyacarderlink, Surabaya Blackhat dan lain lain. Namun sayang Blackhat di Indonesia malah diuber-uber sama Cyberpolice




7. Jepang
Jepang sebagai negara yang memiliki teknologi-teknologi yang canggih mustahil sekali tidak disebut sebagai negara yang menciptakan hacker hebat. Hacker Jepang yang berusia 17 tahun berhasil membobol server Belanda.




8. Rusia



Negara ini tampak tenang, jarang kita dengan ada hacker asal Rusia yang berbuat ulah atau terjadi cyberwar yang melibatkan hacker Rusia. Namun siapa sangka, virus terhebat bahkan terdahsyat berasal dari sana, tidak terlalu ribet dalam attacking seperti yang kita kira dan lakukan, tapi virus mereka bisa membuat mereka untung dan bungtung bagi kita. Karena mereka adalah pencipta virus maka rata-rata dari mereka adalah pencipta antivirus. Bahkan di ada yang di jadikan sebagai security di US.




9. Italia

Hacker Italia cenderung sama seperti hacker Rusia




10. Vietnam



Kebalikan dari Indonesia, Vietnam terkenal dengan WhiteHat nya.
    sumber: kaskus
ads Tukar Link
>>>>TERIMA KASIH ANDA TELAH BERKUNJUNG DI BLOG SUGIK>>>>>
 
Copyright (c) sugik boy - dunia info di dukung oleh kumpulan tugas kuliah - di seponsori oleh kumpullbloger